Модель готова, материалы назначены, а картинка всё равно выглядит дёшево. В девяти случаях из десяти дело не в модели — дело в свете. Он решает, где будет тень, насколько мягкий переход, что зритель заметит первым, а чего не увидит вовсе.
Ниже справочник по тому, из чего складывается освещение сцены и как довести её до готового кадра: типы источников, схема из трёх светильников, настройки рендера и разбор трёх самых частых проблем — чёрный кадр, шумный кадр и тусклый кадр.
Четыре типа источников
| Тип | Как светит | Для чего |
|---|---|---|
| Point | во все стороны из точки | лампочка, свеча, огонь |
| Sun | параллельными лучами | солнце, улица, дневной свет |
| Spot | конусом | прожектор, фонарь, сцена |
| Area | светлой плоскостью | окно, софтбокс, студия |
Sun ведёт себя не так, как остальные, и это стоит знать сразу: для него важен только поворот, а не положение. Передвигать солнце по сцене бессмысленно — свет от этого не изменится, надо поворачивать. Для ребёнка это первая встреча с тем, что у разных объектов разные значимые параметры.
Area — самый полезный тип для учебных работ. Он даёт мягкий, приятный свет почти без настроек, и именно с него стоит начинать, а не с Point, который стоит в новом файле по умолчанию.
Мягкая тень — это крупный источник
Правило, снимающее большинство вопросов про «некрасивые резкие тени»: жёсткость тени зависит не от яркости, а от размера источника. Маленькая лампа даёт острую чёрную тень, крупная светлая плоскость — мягкую и размытую.
У Point за это отвечает радиус, у Area — размер, у Sun — угол. Увеличили число — тень стала мягче. Уменьшили до нуля — получили идеально острую границу, которая в жизни почти не встречается и из-за этого выглядит неестественно.
Простейшее упражнение, объясняющее это за минуту: поставить шарик на плоскость, включить Area и покрутить её размер туда-сюда, глядя на тень. Дети после этого перестают делать свет «ярче», когда на самом деле хотят сделать его мягче.
Схема из трёх источников
Стандартная раскладка, которую используют и в фотографии, и в 3D. Она не единственная правильная, но с неё удобно начинать, потому что она почти всегда даёт приемлемый результат.
| Источник | Где стоит | Зачем |
|---|---|---|
| Главный | сбоку спереди, выше объекта | основной свет и форма |
| Заполняющий | с противоположной стороны, слабее | чтобы тени не были чёрными |
| Контровой | сзади, за объектом | светлый ободок, отделяет от фона |
Заполняющий делают заметно слабее главного — примерно втрое-вчетверо. Если сравнять их по силе, объём исчезнет: предмет осветится с обеих сторон одинаково и станет плоским.
Контровой источник новички обычно пропускают, а он даёт наибольший эффект при наименьших усилиях. Тонкая светлая полоска по краю модели отделяет её от фона, и кадр сразу перестаёт выглядеть плоским коллажем.
Небо тоже светит
Кроме ламп, сцену освещает фон — то, что в настройках мира. По умолчанию это ровный серый, и он добавляет слабый рассеянный свет со всех сторон.
Вместо серого туда кладут панорамное изображение — снимок реального неба или интерьера. Тогда сцена освещается так, будто стоит в том месте, вместе с цветом и направлением света. Для предметной визуализации это самый быстрый способ получить достойный результат: одна картинка вместо пяти ламп.
Граница у этого способа тоже есть: резкой управляемой тени он обычно не даёт. Поэтому на практике панораму часто ставят как основу, а поверх добавляют один сильный источник для тени.
Сила света и единицы, которые путают
У Point, Spot и Area сила задаётся в ваттах, как у обычной лампочки, и число зависит от масштаба сцены. Та же лампа в сто ватт осветит маленькую комнату и потеряется в большом зале. Поэтому готовых «правильных» значений не бывает — подбирают на глаз, глядя в режиме рендера.
Sun устроен иначе: у него не ватты, а плотность потока, и число там обычно маленькое, около единицы. Попытка поставить солнцу сто, по аналогии с лампой, даёт засвеченный белый кадр, и это классическая ошибка первой недели.
Полезная привычка — менять силу не на восемь и не на двенадцать, а вдвое. Глаз реагирует на свет нелинейно, и разницу между сотней и ста двадцатью просто не видно, а между сотней и двумястами видно сразу.
Цвет света значит не меньше силы
Белый свет в жизни встречается редко. Дневной отдаёт в синеву, лампа накаливания — в жёлто-оранжевое, экран монитора — в холодное. Кадр, где все источники чисто белые, читается как ненастоящий, хотя формально в нём всё правильно.
Простейший приём, сразу улучшающий картинку: сделать главный источник немного теплее, а заполняющий — немного холоднее. Разница может быть едва заметной, но объём от неё появляется, и фотографы пользуются этим десятилетиями.
Детям это удобно показывать на двух рендерах рядом: тот же кадр с белым светом и с тёплым и холодным. Объяснения здесь лишние, разница видна без слов.
Камера: без неё рендера не будет
Рендер рисует не то, что видно в окне, а то, что видит камера. Посмотреть её глазами можно клавишей ноль на цифровом блоке; если на ноутбуке цифрового блока нет, в настройках Blender включают эмуляцию.
Самый удобный способ поставить камеру — покрутить вид так, как хочется, а потом попросить камеру встать на это место. Тогда не приходится двигать её вручную по трём осям, что для ребёнка почти невыполнимо.
Настройки рендера
| Параметр | Где | Что делает |
|---|---|---|
| Engine | свойства рендера | EEVEE или Cycles |
| Samples | свойства рендера | качество и чистота кадра |
| Denoise | свойства рендера | убирает шум после расчёта |
| Resolution | свойства вывода | размер картинки в пикселях |
| Frame Range | свойства вывода | с какого по какой кадр |
| File Format | свойства вывода | PNG для картинки, видео для анимации |
Для анимации есть важный совет, спасающий часы работы: сохранять не сразу видеофайлом, а последовательностью картинок. Если рендер оборвётся на середине, при видео теряется всё, а при картинках остаётся всё, что успело посчитаться, и прогон продолжают с нужного кадра.
Сколько это будет считаться
Вопрос, который дети задают сразу после первого рендера на Cycles. Точного ответа нет, зато есть ориентиры, помогающие не ждать напрасно.
Время задают две вещи: количество выборок и размер картинки. Удвоили выборки — удвоили время. Подняли разрешение вдвое по каждой стороне — время выросло примерно вчетверо, потому что пикселей стало в четыре раза больше. Отсюда удобный приём: проверочные кадры гнать на половине разрешения, а полное включать только на финал.
Для учебных работ шумодав позволяет обходиться заметно меньшим количеством выборок, чем кажется: чистый кадр при ста выборках с шумодавом выходит быстрее, чем при пятистах без него.
Три проблемы, которые случаются у всех
Кадр чёрный. Либо в сцене нет источников света, либо камера смотрит не туда. Проверяется за полминуты: посмотреть глазами камеры и убедиться, что в Outliner есть хоть одна лампа.
Кадр в зернистом шуме. Это Cycles при малом количестве выборок. Поднять Samples и включить Denoise. Отдельно встречаются одиночные яркие точки — их даёт крошечный очень яркий источник, и лечится оно увеличением его размера.
Кадр тусклый и серый. В свежих версиях Blender по умолчанию стоит режим просмотра AgX, который намеренно приглушает яркие участки, чтобы они не выгорали; раньше на этом месте был Filmic. Если нужны насыщенные цвета «как в окне», в настройках управления цветом переключают на Standard — но тогда за пересвеченными местами придётся следить самому.
Свет работает в паре с материалами: один и тот же металл при разном освещении выглядит по-разному. О материалах есть отдельный справочник, о том, как строится сама модель — справочник модификаторов, а навигация по сцене собрана в таблице горячих клавиш.