Модель считается готовой, когда у неё появился материал. До этого она серая, одинаковая со всеми остальными и в рендере выглядит пластилином. Материал — это описание того, как поверхность ведёт себя со светом: сколько отражает, насколько размыто, пропускает ли сквозь себя, светится ли сама.

Делается это узлами — схемой из прямоугольников, соединённых линиями. Выглядит сложно ровно до того момента, пока не станет понятно, что на девяносто процентов материалов нужен один-единственный узел и несколько цифр в нём. Ниже — справочник по тому, что действительно используется, и разбор пяти ситуаций, из-за которых материал «не работает».

Где материал создаётся

Самый короткий путь — вкладка свойств со значком шарика, кнопка New. Материал появится и сразу будет назначен выделенному объекту. Для более серьёзной работы вверху есть отдельная вкладка Shading: там то же самое, но с большим полем для узлов и предпросмотром.

Один объект может иметь несколько материалов — в списке слотов. Тогда в режиме редактирования выделяют нужные грани и нажимают Assign. Так делают глаза на голове, надпись на коробке, подошву на ботинке: делить модель на отдельные объекты ради разных цветов не нужно.

Principled BSDF: узел, которого хватает почти всегда

Новый материал сразу приходит с этим узлом, и большая часть работы сводится к нескольким его полям.

ВходЗа что отвечаетРабочие значения
Base Colorсобственно цветлюбой
Metallicметалл или нетлибо 0, либо 1
Roughnessразмытость блика0 — зеркало, 1 — матовое
IORпреломление для прозрачногостекло около 1.45, вода 1.33
Alphaпрозрачность самой поверхности1 — плотная
Emission Colorцвет собственного свечениядля ламп и экранов
Emission Strengthсила свечения0 — выключено
Normalвход для карты рельефаподключается узлом

Две строки стоят отдельного внимания. Metallic в жизни не бывает промежуточным: материал либо металл, либо нет. Значение 0.5 даёт поверхность, которой не существует, и именно так получаются странные серые предметы, которые «вроде металл, но какой-то не такой». Ржавый металл делается не половинным значением, а картой, где одни участки металл, другие нет.

Roughness — главная ручка реализма, и менять её полезнее, чем цвет. Отполированный пластик около 0.1, краска 0.4, ткань 0.8, мел почти 1. Ребёнку стоит один раз показать ряд из шести шариков с разной шероховатостью: после этого он перестаёт делать все предметы зеркальными.

Материал назначен, а ничего не изменилось

Это самый частый вопрос на занятиях, и дело почти никогда не в материале. В правом верхнем углу окна стоят четыре шарика — режимы показа. Первый, сплошной, показывает модель одинаковым серым независимо от материалов: он для моделирования, и быстрый именно потому, что ничего не считает.

Переключитесь на третий — предпросмотр материала, — и цвет появится. Четвёртый даёт полный рендер со светом и тенями, он самый тяжёлый. Привычка проверять этот переключатель первым экономит детям много времени: они успевают перестроить весь материал, прежде чем заметить, что смотрели в серый режим.

Текстура: три узла, которые ходят вместе

Картинка на поверхности добавляется узлом Image Texture, и сама по себе она редко ложится правильно. Обычно с ней ставят ещё два: Texture Coordinate говорит, откуда брать координаты, а Mapping позволяет сдвинуть, повернуть и растянуть изображение, не трогая саму модель.

Цепочка читается справа налево: координаты идут в Mapping, Mapping в Image Texture, цвет из текстуры — в Base Color. Добавить узел можно через Shift и A, соединить — протянув линию от кружочка к кружочку.

Отдельно стоит включить дополнение Node Wrangler в настройках Blender. Оно встроенное, но выключено, и добавляет одну очень полезную вещь: нажав Ctrl, Shift и щёлкнув по узлу, вы видите, что именно этот узел выдаёт. Отлаживать материал без этого вдвое дольше.

Рельеф, которого нет в геометрии

Кирпичная стена с выступами, кожа с порами, царапины на металле — всё это обычно не смоделировано. Это обман освещения: поверхность остаётся идеально ровной, но материал говорит свету вести себя так, будто на ней есть неровности.

Делается двумя узлами на выбор. Bump берёт обычную чёрно-белую картинку и трактует светлое как поднятое, тёмное как утопленное — проще и понятнее для начала. Normal Map работает с особым сине-фиолетовым изображением, которое хранит направление наклона каждой точки, и даёт более точный результат; такие карты идут в комплекте с готовыми наборами текстур.

Оба подключаются во вход Normal узла Principled BSDF. Главное ограничение стоит назвать сразу: силуэт модели не меняется. Сбоку и на краю стена останется ровной, и если нужен настоящий выступ, его придётся смоделировать. Детям эту границу стоит показать на примере, потому что иначе они пытаются сделать рельефом то, что делается геометрией.

Готовые материалы: брать или делать

Наборы текстур в свободном доступе существуют, и пользоваться ими нормально — профессионалы делают так постоянно. Полезно лишь понимать, что приходит в таком наборе: обычно это несколько картинок на один материал, отдельно цвет, отдельно шероховатость, отдельно рельеф. Каждая подключается в свой вход, и именно поэтому разобраться в узлах нужно до того, как качать готовое.

На курсе мы просим первые материалы сделать руками, из одного шарика и двух цифр. Не из принципа: ребёнок, который один раз сам подобрал шероховатость и цвет, потом видит в чужом наборе знакомые части, а не чёрный ящик с непонятными файлами.

Фиолетовая модель

Ярко-фиолетовый цвет вместо текстуры — не ошибка материала, а сообщение: файл изображения не найден. Так бывает, когда проект перенесли на другой компьютер, а картинки остались на старом, или когда их переместили в другую папку.

Лечится либо указанием нового пути в узле, либо, что надёжнее, упаковкой изображений внутрь файла — в меню File есть отдельный пункт, который кладёт все внешние ресурсы в сам проект. Для ребёнка, который возит работы между домом и занятием на флешке, это стоит сделать привычкой сразу.

Материал без света не виден

Распространённая ситуация: материал сделан правильно, а в рендере предмет почти чёрный. Причина не в нём — в сцене нет света или он слишком слабый. Материал только описывает реакцию на свет, и без источника описывать нечему.

В новом файле Blender лампа уже стоит, но её легко удалить вместе с кубом в начале работы. Проверить быстро: посмотрите в Outliner, есть ли в сцене хоть один источник. Для учебных кадров обычно хватает крупного мягкого света сбоку плюс более слабого с противоположной стороны, чтобы тени не были сплошь чёрными.

EEVEE или Cycles

Движков рендера два, и материал на них выглядит по-разному. EEVEE быстрый, рисует почти мгновенно и подходит для большинства учебных работ. Cycles считает свет честно, даёт правильные блики, преломления и мягкие тени, но кадр может считаться минутами.

Главное расхождение — прозрачные материалы. Стекло, вода, всё, что пропускает свет сквозь себя, в Cycles получается само собой, а в EEVEE требует дополнительных настроек и всё равно выглядит упрощённо. Если в сцене есть стекло и результат не устраивает, проверьте сначала движок, а не материал.

Имена входов меняются между версиями

Об этом стоит знать заранее, чтобы не искать несуществующее. Набор полей в Principled BSDF от версии к версии пересматривали, и часть входов сменила названия: прозрачность теперь называется Transmission Weight, а то, что когда-то было простым Specular, стало Specular IOR Level. Старые уроки на YouTube показывают другие подписи, и это не ошибка автора, а разница версий.

Правило простое: если поля с нужным именем нет, ищите по смыслу, а не по подписи. Порядок входов сохранился, и соседи обычно те же.

Когда материал держится, остаётся разобраться, как картинка ложится на модель — об этом материал про UV-развёртку. Остальные справочники рядом: модификаторы и горячие клавиши.