Модификатор в Blender — это действие, которое программа выполняет над моделью, не меняя саму модель. Сетка остаётся той, которую вы слепили; сверху просто лежит инструкция «а теперь удвой это двадцать раз» или «сделай симметрично». Пока инструкция не применена, её можно выключить, перенастроить или убрать совсем.

Для ребёнка это главная перемена в способе работы. До модификаторов каждая ошибка означала «перелепи заново», после них — «поправь число в панели». Ниже справочник: какие модификаторы нужны с первых недель, в каком порядке их ставить и где они ведут себя не так, как ожидаешь.

Как устроен стек

Модификаторы складываются в столбик во вкладке с синим ключом и выполняются сверху вниз. Это не мелочь оформления: один и тот же набор в разном порядке даёт разные модели. У каждой строки стека несколько кнопок, и две из них стоит знать сразу — глаз выключает модификатор в окне просмотра, а фотоаппарат в финальном рендере. Выключить тяжёлый модификатор на время лепки и вернуть перед рендером — нормальная практика, а не хитрость.

МодификаторЧто делаетКогда берут
Mirrorзеркалит половинувсё симметричное: персонаж, машина, мебель
Subdivision Surfaceсглаживает, дробит полигоныорганика, мягкие формы
Arrayповторяет объект рядомзабор, лестница, колонны
Solidifyпридаёт толщину плоскостистены, одежда, листья
Bevelокругляет или фасетит рёбратехника, всё твёрдое
Booleanвычитает или объединяет объёмыотверстия, вырезы, пазы
Screwвращает профиль по кругуваза, пружина, резьба
Shrinkwrapпритягивает сетку к поверхностинаклейки, одежда по телу
Decimateуменьшает количество полигоновтяжёлая модель, экспорт в игру
Simple Deformсгибает, скручивает, растягиваетбыстрая правка формы
Weldслепляет близкие вершинычистка после Array или Mirror

Порядок в стеке решает всё

Самый наглядный пример — Mirror и Subdivision Surface на персонаже. Если зеркало стоит первым, сглаживание работает с уже целой моделью и шов посередине исчезает. Если наоборот, каждая половина сглаживается отдельно, и на стыке появляется борозда, которую потом ищут часами, проверяя вершины.

Второе такое место — Bevel и Subdivision. Фаска по острым рёбрам, поставленная до сглаживания, держит форму, а поставленная после — размазывается вместе со всем остальным. Общее правило, которое спасает большинство случаев: сначала то, что строит геометрию (Mirror, Array, Solidify), потом то, что её сглаживает.

Порядок меняется перетаскиванием за точки сбоку или через меню модификатора. Ничего страшного в экспериментах здесь нет: пока модификаторы не применены, перестановка ничего не ломает, и это лучший способ понять, почему порядок важен.

Array и Screw мерят по своим осям

Вот место, где мы чаще всего разбираем чужие «сломанные» файлы. Array сдвигает копии по осям самого объекта, а не сцены. Пока объект не повёрнут, это одно и то же, и разницы не видно. Но если ребёнок покрутил модель в режиме объекта, локальные оси уехали вместе с ней — и копии вдруг идут вкось, хотя в панели стоит чистый сдвиг по X.

Screw ведёт себя так же: ось вращения он берёт локальную. Поэтому ваза, сделанная из профиля, который поворачивали, выходит перекошенной, и настройки модификатора тут ни при чём.

Лечится это не в модификаторе, а до него: обнулить поворот объекта, применив его к сетке. После этого локальные оси снова совпадают с мировыми, и числа в панели начинают означать то, что показывают. Полезная привычка — проверять поворот объекта перед тем, как ставить Array, а не после того, как результат удивил.

Boolean и чёрная модель

Boolean вырезает один объём из другого, и это самый быстрый способ сделать отверстие. Проблема приходит позже: после нескольких вырезов модель на рендере выходит частично чёрной, хотя материал нормальный и свет на месте.

Причина в нормалях — тех невидимых стрелках, что говорят, какая сторона полигона внешняя. Boolean регулярно выворачивает часть из них наизнанку, и для рендера такая поверхность становится внутренней. Лечится в режиме редактирования: выделить всё и пересчитать нормали наружу. Увидеть проблему заранее можно, включив в настройках окна показ направления нормалей — вывернутые участки сразу становятся заметными.

Второе с Boolean: он очень не любит грязную сетку. Самопересечения, двойные вершины, дыры в объёме дают либо рваные края, либо совсем ничего. Если вырез не получился, проверять стоит не модификатор, а обе модели.

Один пример целиком: лестница

Чтобы таблица перестала быть перечнем, полезно пройти задачу от начала. Лестницу на двадцать ступеней лепят так: одна ступень кубиком, дальше Array с двумя сдвигами — немного вперёд и немного вверх. Двадцать ступеней появляются одним числом в поле количества, и самое главное — высоту шага после этого можно изменить в любой момент, и все двадцать поедут вместе.

Ручной способ даёт тот же результат, но переделке не поддаётся: ребёнок, скопировавший ступень двадцать раз руками, на просьбу «сделай положе» просто начинает заново. Именно на этой задаче разница между двумя подходами видна без объяснений, поэтому мы ставим её в программу раньше более сложных моделей.

Если ступени должны повторяться с загибом по дуге, а не прямо, к Array добавляют объект-сдвиг вместо чисел: тогда каждая следующая копия повторяет не только перемещение, но и поворот. Винтовая лестница получается из той же одной ступени, и это уже тот момент, когда ребёнок сам просит показать, что ещё так умеется.

Модификатор стоит, а ничего не изменилось

Три причины покрывают почти все такие случаи. Первая: модификатору нужен объект, который не указали. Boolean без второго объёма, Shrinkwrap без цели, Array с объектом-сдвигом, которого нет, — все они просто ничего не делают и ошибки не показывают.

Вторая: нулевое значение. Solidify с толщиной ноль, Bevel с нулевой шириной, Array с количеством один выглядят включёнными, но результата не дают. Стоит просто пройтись по полям глазами.

Третья: выключённый глаз в строке стека. Его часто гасят, чтобы ускорить окно, и потом забывают включить — модель выглядит неправильно, а все настройки при этом корректны.

Когда применять, а когда нет

Применение превращает инструкцию в настоящую геометрию: полигоны появляются в сетке, панель модификатора исчезает, назад дороги нет. Делать это стоит лишь тогда, когда дальше нужна именно сетка — например для ретопологии, скульптинга поверх или экспорта в игровой движок.

Во всех остальных случаях модификатор лучше оставить живым. Файл от этого не тяжелее, а возможность откатить число вместо переделки модели стоит дороже аккуратности стека. Отдельно стоит помнить: применять нужно сверху вниз, по порядку, потому что нижние модификаторы рассчитаны на результат верхних.

Где спотыкаются чаще всего

У Subdivision Surface два уровня — для окна и для рендера. Ребёнок ставит четвёрку в просмотр, компьютер начинает задыхаться, а прирост качества после второго уровня почти незаметен. Рабочее значение — один или два в окне и два-три в рендере.

Имеет значение и суммарный вес стека. Один Subdivision на модели из двадцати полигонов безболезнен, тот же модификатор после Array на сто копий умножает работу на сто — и окно начинает отставать от мышки. Если сцена затормозила внезапно, виноват почти всегда не последний добавленный модификатор, а тот, что стоит выше него и подаёт вниз в несколько раз больше геометрии, чем минуту назад.

Mirror без включённого ограничения даёт половинки, проходящие одна через другую по центру. Галочка clipping не даёт вершинам перелезть за середину, и эту галочку стоит включать сразу.

И последняя вещь, которая сбила с толку даже меня при подготовке уроков: сглаживание по углу в свежих версиях Blender сделано не свойством объекта, как было раньше, а отдельным действием, добавляющим в стек свой модификатор. Инструкции из старых видео в этом месте просто не совпадают с интерфейсом, и искать галочку там, где её описывают, бесполезно.

Если горячие клавиши ещё не в руках, начните с таблицы горячих клавиш — модификаторы удобны только тогда, когда навигация по сцене не забирает внимание. Что делать с моделью дальше, разобрано в материалах про UV-развёртку и ретопологию.