Модификатор в Blender — это действие, которое программа выполняет над моделью, не меняя саму модель. Сетка остаётся той, которую вы слепили; сверху просто лежит инструкция «а теперь удвой это двадцать раз» или «сделай симметрично». Пока инструкция не применена, её можно выключить, перенастроить или убрать совсем.
Для ребёнка это главная перемена в способе работы. До модификаторов каждая ошибка означала «перелепи заново», после них — «поправь число в панели». Ниже справочник: какие модификаторы нужны с первых недель, в каком порядке их ставить и где они ведут себя не так, как ожидаешь.
Как устроен стек
Модификаторы складываются в столбик во вкладке с синим ключом и выполняются сверху вниз. Это не мелочь оформления: один и тот же набор в разном порядке даёт разные модели. У каждой строки стека несколько кнопок, и две из них стоит знать сразу — глаз выключает модификатор в окне просмотра, а фотоаппарат в финальном рендере. Выключить тяжёлый модификатор на время лепки и вернуть перед рендером — нормальная практика, а не хитрость.
| Модификатор | Что делает | Когда берут |
|---|---|---|
| Mirror | зеркалит половину | всё симметричное: персонаж, машина, мебель |
| Subdivision Surface | сглаживает, дробит полигоны | органика, мягкие формы |
| Array | повторяет объект рядом | забор, лестница, колонны |
| Solidify | придаёт толщину плоскости | стены, одежда, листья |
| Bevel | округляет или фасетит рёбра | техника, всё твёрдое |
| Boolean | вычитает или объединяет объёмы | отверстия, вырезы, пазы |
| Screw | вращает профиль по кругу | ваза, пружина, резьба |
| Shrinkwrap | притягивает сетку к поверхности | наклейки, одежда по телу |
| Decimate | уменьшает количество полигонов | тяжёлая модель, экспорт в игру |
| Simple Deform | сгибает, скручивает, растягивает | быстрая правка формы |
| Weld | слепляет близкие вершины | чистка после Array или Mirror |
Порядок в стеке решает всё
Самый наглядный пример — Mirror и Subdivision Surface на персонаже. Если зеркало стоит первым, сглаживание работает с уже целой моделью и шов посередине исчезает. Если наоборот, каждая половина сглаживается отдельно, и на стыке появляется борозда, которую потом ищут часами, проверяя вершины.
Второе такое место — Bevel и Subdivision. Фаска по острым рёбрам, поставленная до сглаживания, держит форму, а поставленная после — размазывается вместе со всем остальным. Общее правило, которое спасает большинство случаев: сначала то, что строит геометрию (Mirror, Array, Solidify), потом то, что её сглаживает.
Порядок меняется перетаскиванием за точки сбоку или через меню модификатора. Ничего страшного в экспериментах здесь нет: пока модификаторы не применены, перестановка ничего не ломает, и это лучший способ понять, почему порядок важен.
Array и Screw мерят по своим осям
Вот место, где мы чаще всего разбираем чужие «сломанные» файлы. Array сдвигает копии по осям самого объекта, а не сцены. Пока объект не повёрнут, это одно и то же, и разницы не видно. Но если ребёнок покрутил модель в режиме объекта, локальные оси уехали вместе с ней — и копии вдруг идут вкось, хотя в панели стоит чистый сдвиг по X.
Screw ведёт себя так же: ось вращения он берёт локальную. Поэтому ваза, сделанная из профиля, который поворачивали, выходит перекошенной, и настройки модификатора тут ни при чём.
Лечится это не в модификаторе, а до него: обнулить поворот объекта, применив его к сетке. После этого локальные оси снова совпадают с мировыми, и числа в панели начинают означать то, что показывают. Полезная привычка — проверять поворот объекта перед тем, как ставить Array, а не после того, как результат удивил.
Boolean и чёрная модель
Boolean вырезает один объём из другого, и это самый быстрый способ сделать отверстие. Проблема приходит позже: после нескольких вырезов модель на рендере выходит частично чёрной, хотя материал нормальный и свет на месте.
Причина в нормалях — тех невидимых стрелках, что говорят, какая сторона полигона внешняя. Boolean регулярно выворачивает часть из них наизнанку, и для рендера такая поверхность становится внутренней. Лечится в режиме редактирования: выделить всё и пересчитать нормали наружу. Увидеть проблему заранее можно, включив в настройках окна показ направления нормалей — вывернутые участки сразу становятся заметными.
Второе с Boolean: он очень не любит грязную сетку. Самопересечения, двойные вершины, дыры в объёме дают либо рваные края, либо совсем ничего. Если вырез не получился, проверять стоит не модификатор, а обе модели.
Один пример целиком: лестница
Чтобы таблица перестала быть перечнем, полезно пройти задачу от начала. Лестницу на двадцать ступеней лепят так: одна ступень кубиком, дальше Array с двумя сдвигами — немного вперёд и немного вверх. Двадцать ступеней появляются одним числом в поле количества, и самое главное — высоту шага после этого можно изменить в любой момент, и все двадцать поедут вместе.
Ручной способ даёт тот же результат, но переделке не поддаётся: ребёнок, скопировавший ступень двадцать раз руками, на просьбу «сделай положе» просто начинает заново. Именно на этой задаче разница между двумя подходами видна без объяснений, поэтому мы ставим её в программу раньше более сложных моделей.
Если ступени должны повторяться с загибом по дуге, а не прямо, к Array добавляют объект-сдвиг вместо чисел: тогда каждая следующая копия повторяет не только перемещение, но и поворот. Винтовая лестница получается из той же одной ступени, и это уже тот момент, когда ребёнок сам просит показать, что ещё так умеется.
Модификатор стоит, а ничего не изменилось
Три причины покрывают почти все такие случаи. Первая: модификатору нужен объект, который не указали. Boolean без второго объёма, Shrinkwrap без цели, Array с объектом-сдвигом, которого нет, — все они просто ничего не делают и ошибки не показывают.
Вторая: нулевое значение. Solidify с толщиной ноль, Bevel с нулевой шириной, Array с количеством один выглядят включёнными, но результата не дают. Стоит просто пройтись по полям глазами.
Третья: выключённый глаз в строке стека. Его часто гасят, чтобы ускорить окно, и потом забывают включить — модель выглядит неправильно, а все настройки при этом корректны.
Когда применять, а когда нет
Применение превращает инструкцию в настоящую геометрию: полигоны появляются в сетке, панель модификатора исчезает, назад дороги нет. Делать это стоит лишь тогда, когда дальше нужна именно сетка — например для ретопологии, скульптинга поверх или экспорта в игровой движок.
Во всех остальных случаях модификатор лучше оставить живым. Файл от этого не тяжелее, а возможность откатить число вместо переделки модели стоит дороже аккуратности стека. Отдельно стоит помнить: применять нужно сверху вниз, по порядку, потому что нижние модификаторы рассчитаны на результат верхних.
Где спотыкаются чаще всего
У Subdivision Surface два уровня — для окна и для рендера. Ребёнок ставит четвёрку в просмотр, компьютер начинает задыхаться, а прирост качества после второго уровня почти незаметен. Рабочее значение — один или два в окне и два-три в рендере.
Имеет значение и суммарный вес стека. Один Subdivision на модели из двадцати полигонов безболезнен, тот же модификатор после Array на сто копий умножает работу на сто — и окно начинает отставать от мышки. Если сцена затормозила внезапно, виноват почти всегда не последний добавленный модификатор, а тот, что стоит выше него и подаёт вниз в несколько раз больше геометрии, чем минуту назад.
Mirror без включённого ограничения даёт половинки, проходящие одна через другую по центру. Галочка clipping не даёт вершинам перелезть за середину, и эту галочку стоит включать сразу.
И последняя вещь, которая сбила с толку даже меня при подготовке уроков: сглаживание по углу в свежих версиях Blender сделано не свойством объекта, как было раньше, а отдельным действием, добавляющим в стек свой модификатор. Инструкции из старых видео в этом месте просто не совпадают с интерфейсом, и искать галочку там, где её описывают, бесполезно.
Если горячие клавиши ещё не в руках, начните с таблицы горячих клавиш — модификаторы удобны только тогда, когда навигация по сцене не забирает внимание. Что делать с моделью дальше, разобрано в материалах про UV-развёртку и ретопологию.