Модель готова, матеріали призначені, а картинка все одно виглядає дешево. У дев'яти випадках з десяти справа не в моделі — справа у світлі. Воно вирішує, де буде тінь, наскільки м'який перехід, що глядач помітить першим, а чого не побачить зовсім.

Нижче довідник по тому, з чого складається освітлення сцени і як довести її до готового кадру: типи джерел, схема з трьох світильників, налаштування рендера і розбір трьох найчастіших проблем — чорний кадр, шумний кадр і тьмяний кадр.

Чотири типи джерел

ТипЯк світитьДля чого
Pointна всі боки з точкилампочка, свічка, вогонь
Sunпаралельними променямисонце, вулиця, денне світло
Spotконусомпрожектор, ліхтар, сцена
Areaсвітлою площиноювікно, софтбокс, студія

Sun поводиться не так, як решта, і це варто знати одразу: для нього важливий тільки поворот, а не положення. Пересувати сонце по сцені безглуздо — світло від цього не зміниться, треба повертати. Для дитини це перша зустріч з тим, що в різних об'єктів різні значущі параметри.

Area — найкорисніший тип для навчальних робіт. Він дає м'яке, приємне світло майже без налаштувань, і саме з нього варто починати, а не з Point, який стоїть у новому файлі за замовчуванням.

М'яка тінь — це велике джерело

Правило, яке знімає більшість питань про «некрасиві різкі тіні»: жорсткість тіні залежить не від яскравості, а від розміру джерела. Маленька лампа дає гостру чорну тінь, велика світла площина — м'яку й розмиту.

У Point за це відповідає радіус, у Area — розмір, у Sun — кут. Збільшили число — тінь стала м'якшою. Зменшили до нуля — отримали ідеально гостру межу, яка в житті майже не трапляється і через це виглядає неприродно.

Найпростіша вправа, яка пояснює це за хвилину: поставити кульку на площину, увімкнути Area і покрутити її розмір туди-сюди, дивлячись на тінь. Діти після цього перестають робити світло «яскравішим», коли насправді хочуть зробити його м'якшим.

Схема з трьох джерел

Стандартна розкладка, яку використовують і в фотографії, і в 3D. Вона не єдина правильна, але з неї зручно починати, бо вона майже завжди дає прийнятний результат.

ДжерелоДе стоїтьНавіщо
Головнезбоку спереду, вище об'єктаосновне світло і форма
Заповнюючез протилежного боку, слабшещоб тіні не були чорними
Контровеззаду, за об'єктомсвітлий обідок, відділяє від фону

Заповнююче роблять помітно слабшим за головне — приблизно втричі-вчетверо. Якщо зрівняти їх за силою, об'єм зникне: предмет освітлиться з обох боків однаково і стане пласким.

Контрове джерело новачки зазвичай пропускають, а воно дає найбільший ефект за найменших зусиль. Тонка світла смужка по краю моделі відокремлює її від фону, і кадр одразу перестає виглядати плоским колажем.

Небо теж світить

Крім ламп, сцену освітлює фон — те, що в налаштуваннях світу. За замовчуванням це рівний сірий, і він додає слабке розсіяне світло з усіх боків.

Замість сірого туди кладуть панорамне зображення — знімок реального неба або інтер'єру. Тоді сцена освітлюється так, ніби стоїть у тому місці, разом з кольором і напрямком світла. Для предметної візуалізації це найшвидший спосіб отримати гідний результат: одна картинка замість п'яти ламп.

Межа в цього способу теж є: різкої керованої тіні він зазвичай не дає. Тому на практиці панораму часто ставлять як основу, а поверх додають одне сильне джерело для тіні.

Сила світла і одиниці, які плутають

У Point, Spot і Area сила задається у ватах, як у звичайної лампочки, і число залежить від масштабу сцени. Та сама лампа в сто ват освітить маленьку кімнату і загубиться у великому залі. Тому готових «правильних» значень не буває — підбирають на око, дивлячись у режимі рендера.

Sun влаштований інакше: у нього не вати, а щільність потоку, і число там зазвичай маленьке, близько одиниці. Спроба поставити сонцю сто, за аналогією з лампою, дає засвічений білий кадр, і це класична помилка першого тижня.

Корисна звичка — міняти силу не на вісім і не на дванадцять, а вдвічі. Око реагує на світло нелінійно, і різницю між сотнею і ста двадцятьма просто не видно, а між сотнею і двомастами видно одразу.

Колір світла важить не менше за силу

Біле світло в житті зустрічається рідко. Денне віддає в синь, лампа розжарювання — в жовто-помаранчеве, екран монітора — в холодне. Кадр, де всі джерела чисто білі, читається як несправжній, хоча формально в ньому все правильно.

Найпростіший прийом, який одразу покращує картинку: зробити головне джерело трохи теплішим, а заповнююче — трохи холоднішим. Різниця може бути ледве помітною, але об'єм від неї з'являється, і фотографи користуються цим десятиліттями.

Дітям це зручно показувати на двох рендерах поруч: той самий кадр з білим світлом і з теплим та холодним. Пояснення тут зайві, різниця видно без слів.

Камера: без неї рендера не буде

Рендер малює не те, що видно у вікні, а те, що бачить камера. Подивитися її очима можна клавішею нуль на цифровому блоці; якщо на ноутбуці цифрового блоку немає, у налаштуваннях Blender вмикають емуляцію.

Найзручніший спосіб поставити камеру — покрутити вид так, як хочеться, а потім попросити камеру стати на це місце. Тоді не доводиться рухати її вручну по трьох осях, що для дитини майже нездійсненно.

Налаштування рендера

ПараметрДеЩо робить
Engineвластивості рендераEEVEE або Cycles
Samplesвластивості рендераякість і чистота кадру
Denoiseвластивості рендераприбирає шум після розрахунку
Resolutionвластивості виводурозмір картинки в пікселях
Frame Rangeвластивості виводуз якого по який кадр
File Formatвластивості виводуPNG для картинки, відео для анімації

Для анімації є важлива порада, яка рятує години роботи: зберігати не одразу відеофайлом, а послідовністю картинок. Якщо рендер обірветься на середині, при відео втрачається все, а при картинках залишається все, що встигло порахуватися, і прогін продовжують з потрібного кадру.

Скільки це рахуватиметься

Питання, яке діти ставлять одразу після першого рендера на Cycles. Точної відповіді немає, зате є орієнтири, які допомагають не чекати даремно.

Час задають дві речі: кількість вибірок і розмір картинки. Подвоїли вибірки — подвоїли час. Підняли роздільну здатність удвічі по кожній стороні — час виріс приблизно вчетверо, бо пікселів стало в чотири рази більше. Звідси зручний прийом: перевірочні кадри гнати на половині роздільної здатності, а повну вмикати тільки на фінал.

Для навчальних робіт шумодав дозволяє обходитися помітно меншою кількістю вибірок, ніж здається: чистий кадр при ста вибірках з шумодавом виходить швидше, ніж при п'ятистах без нього.

Три проблеми, які трапляються у всіх

Кадр чорний. Або в сцені немає джерел світла, або камера дивиться не туди. Перевіряється за півхвилини: подивитися очима камери і переконатися, що в Outliner є хоч одна лампа.

Кадр у зернистому шумі. Це Cycles при малій кількості вибірок. Підняти Samples і увімкнути Denoise. Окремо трапляються поодинокі яскраві точки — їх дає крихітне дуже яскраве джерело, і лікується воно збільшенням його розміру.

Кадр тьмяний і сірий. У свіжих версіях Blender за замовчуванням стоїть режим перегляду AgX, який навмисно пригнічує яскраві ділянки, щоб вони не вигорали; раніше на цьому місці був Filmic. Якщо потрібні насичені кольори «як у вікні», у налаштуваннях керування кольором перемикають на Standard — але тоді за пересвіченими місцями доведеться стежити самому.

Світло працює в парі з матеріалами: той самий метал при різному освітленні виглядає по-різному. Про матеріали є окремий довідник, про те, як будується сама модель — довідник модифікаторів, а навігація по сцені зібрана в таблиці гарячих клавіш.