Модель готова, матеріали призначені, а картинка все одно виглядає дешево. У дев'яти випадках з десяти справа не в моделі — справа у світлі. Воно вирішує, де буде тінь, наскільки м'який перехід, що глядач помітить першим, а чого не побачить зовсім.
Нижче довідник по тому, з чого складається освітлення сцени і як довести її до готового кадру: типи джерел, схема з трьох світильників, налаштування рендера і розбір трьох найчастіших проблем — чорний кадр, шумний кадр і тьмяний кадр.
Чотири типи джерел
| Тип | Як світить | Для чого |
|---|---|---|
| Point | на всі боки з точки | лампочка, свічка, вогонь |
| Sun | паралельними променями | сонце, вулиця, денне світло |
| Spot | конусом | прожектор, ліхтар, сцена |
| Area | світлою площиною | вікно, софтбокс, студія |
Sun поводиться не так, як решта, і це варто знати одразу: для нього важливий тільки поворот, а не положення. Пересувати сонце по сцені безглуздо — світло від цього не зміниться, треба повертати. Для дитини це перша зустріч з тим, що в різних об'єктів різні значущі параметри.
Area — найкорисніший тип для навчальних робіт. Він дає м'яке, приємне світло майже без налаштувань, і саме з нього варто починати, а не з Point, який стоїть у новому файлі за замовчуванням.
М'яка тінь — це велике джерело
Правило, яке знімає більшість питань про «некрасиві різкі тіні»: жорсткість тіні залежить не від яскравості, а від розміру джерела. Маленька лампа дає гостру чорну тінь, велика світла площина — м'яку й розмиту.
У Point за це відповідає радіус, у Area — розмір, у Sun — кут. Збільшили число — тінь стала м'якшою. Зменшили до нуля — отримали ідеально гостру межу, яка в житті майже не трапляється і через це виглядає неприродно.
Найпростіша вправа, яка пояснює це за хвилину: поставити кульку на площину, увімкнути Area і покрутити її розмір туди-сюди, дивлячись на тінь. Діти після цього перестають робити світло «яскравішим», коли насправді хочуть зробити його м'якшим.
Схема з трьох джерел
Стандартна розкладка, яку використовують і в фотографії, і в 3D. Вона не єдина правильна, але з неї зручно починати, бо вона майже завжди дає прийнятний результат.
| Джерело | Де стоїть | Навіщо |
|---|---|---|
| Головне | збоку спереду, вище об'єкта | основне світло і форма |
| Заповнююче | з протилежного боку, слабше | щоб тіні не були чорними |
| Контрове | ззаду, за об'єктом | світлий обідок, відділяє від фону |
Заповнююче роблять помітно слабшим за головне — приблизно втричі-вчетверо. Якщо зрівняти їх за силою, об'єм зникне: предмет освітлиться з обох боків однаково і стане пласким.
Контрове джерело новачки зазвичай пропускають, а воно дає найбільший ефект за найменших зусиль. Тонка світла смужка по краю моделі відокремлює її від фону, і кадр одразу перестає виглядати плоским колажем.
Небо теж світить
Крім ламп, сцену освітлює фон — те, що в налаштуваннях світу. За замовчуванням це рівний сірий, і він додає слабке розсіяне світло з усіх боків.
Замість сірого туди кладуть панорамне зображення — знімок реального неба або інтер'єру. Тоді сцена освітлюється так, ніби стоїть у тому місці, разом з кольором і напрямком світла. Для предметної візуалізації це найшвидший спосіб отримати гідний результат: одна картинка замість п'яти ламп.
Межа в цього способу теж є: різкої керованої тіні він зазвичай не дає. Тому на практиці панораму часто ставлять як основу, а поверх додають одне сильне джерело для тіні.
Сила світла і одиниці, які плутають
У Point, Spot і Area сила задається у ватах, як у звичайної лампочки, і число залежить від масштабу сцени. Та сама лампа в сто ват освітить маленьку кімнату і загубиться у великому залі. Тому готових «правильних» значень не буває — підбирають на око, дивлячись у режимі рендера.
Sun влаштований інакше: у нього не вати, а щільність потоку, і число там зазвичай маленьке, близько одиниці. Спроба поставити сонцю сто, за аналогією з лампою, дає засвічений білий кадр, і це класична помилка першого тижня.
Корисна звичка — міняти силу не на вісім і не на дванадцять, а вдвічі. Око реагує на світло нелінійно, і різницю між сотнею і ста двадцятьма просто не видно, а між сотнею і двомастами видно одразу.
Колір світла важить не менше за силу
Біле світло в житті зустрічається рідко. Денне віддає в синь, лампа розжарювання — в жовто-помаранчеве, екран монітора — в холодне. Кадр, де всі джерела чисто білі, читається як несправжній, хоча формально в ньому все правильно.
Найпростіший прийом, який одразу покращує картинку: зробити головне джерело трохи теплішим, а заповнююче — трохи холоднішим. Різниця може бути ледве помітною, але об'єм від неї з'являється, і фотографи користуються цим десятиліттями.
Дітям це зручно показувати на двох рендерах поруч: той самий кадр з білим світлом і з теплим та холодним. Пояснення тут зайві, різниця видно без слів.
Камера: без неї рендера не буде
Рендер малює не те, що видно у вікні, а те, що бачить камера. Подивитися її очима можна клавішею нуль на цифровому блоці; якщо на ноутбуці цифрового блоку немає, у налаштуваннях Blender вмикають емуляцію.
Найзручніший спосіб поставити камеру — покрутити вид так, як хочеться, а потім попросити камеру стати на це місце. Тоді не доводиться рухати її вручну по трьох осях, що для дитини майже нездійсненно.
Налаштування рендера
| Параметр | Де | Що робить |
|---|---|---|
| Engine | властивості рендера | EEVEE або Cycles |
| Samples | властивості рендера | якість і чистота кадру |
| Denoise | властивості рендера | прибирає шум після розрахунку |
| Resolution | властивості виводу | розмір картинки в пікселях |
| Frame Range | властивості виводу | з якого по який кадр |
| File Format | властивості виводу | PNG для картинки, відео для анімації |
Для анімації є важлива порада, яка рятує години роботи: зберігати не одразу відеофайлом, а послідовністю картинок. Якщо рендер обірветься на середині, при відео втрачається все, а при картинках залишається все, що встигло порахуватися, і прогін продовжують з потрібного кадру.
Скільки це рахуватиметься
Питання, яке діти ставлять одразу після першого рендера на Cycles. Точної відповіді немає, зате є орієнтири, які допомагають не чекати даремно.
Час задають дві речі: кількість вибірок і розмір картинки. Подвоїли вибірки — подвоїли час. Підняли роздільну здатність удвічі по кожній стороні — час виріс приблизно вчетверо, бо пікселів стало в чотири рази більше. Звідси зручний прийом: перевірочні кадри гнати на половині роздільної здатності, а повну вмикати тільки на фінал.
Для навчальних робіт шумодав дозволяє обходитися помітно меншою кількістю вибірок, ніж здається: чистий кадр при ста вибірках з шумодавом виходить швидше, ніж при п'ятистах без нього.
Три проблеми, які трапляються у всіх
Кадр чорний. Або в сцені немає джерел світла, або камера дивиться не туди. Перевіряється за півхвилини: подивитися очима камери і переконатися, що в Outliner є хоч одна лампа.
Кадр у зернистому шумі. Це Cycles при малій кількості вибірок. Підняти Samples і увімкнути Denoise. Окремо трапляються поодинокі яскраві точки — їх дає крихітне дуже яскраве джерело, і лікується воно збільшенням його розміру.
Кадр тьмяний і сірий. У свіжих версіях Blender за замовчуванням стоїть режим перегляду AgX, який навмисно пригнічує яскраві ділянки, щоб вони не вигорали; раніше на цьому місці був Filmic. Якщо потрібні насичені кольори «як у вікні», у налаштуваннях керування кольором перемикають на Standard — але тоді за пересвіченими місцями доведеться стежити самому.
Світло працює в парі з матеріалами: той самий метал при різному освітленні виглядає по-різному. Про матеріали є окремий довідник, про те, як будується сама модель — довідник модифікаторів, а навігація по сцені зібрана в таблиці гарячих клавіш.