Модель вважається готовою, коли в неї з'явився матеріал. До цього вона сіра, однакова з усіма іншими і в рендері виглядає пластиліном. Матеріал — це опис того, як поверхня поводиться зі світлом: скільки відбиває, наскільки розмито, чи пропускає крізь себе, чи світиться сама.

Робиться це вузлами — схемою з прямокутників, з'єднаних лініями. Виглядає складно рівно до того моменту, поки не стане зрозуміло, що на дев'яносто відсотків матеріалів потрібен один-єдиний вузол і кілька цифр у ньому. Нижче — довідник по тому, що справді використовується, і розбір п'яти ситуацій, через які матеріал «не працює».

Де матеріал створюється

Найкоротший шлях — вкладка властивостей зі значком кульки, кнопка New. Матеріал з'явиться і одразу буде призначений виділеному об'єкту. Для більш серйозної роботи вгорі є окрема вкладка Shading: там те саме, але з великим полем для вузлів і попереднім переглядом.

Один об'єкт може мати кілька матеріалів — у списку слотів. Тоді в режимі редагування виділяють потрібні грані й натискають Assign. Так роблять очі на голові, напис на коробці, підошву на черевику: ділити модель на окремі об'єкти заради різних кольорів не потрібно.

Principled BSDF: вузол, якого вистачає майже завжди

Новий матеріал одразу приходить з цим вузлом, і більшість роботи зводиться до кількох його полів.

ВхідЗа що відповідаєРобочі значення
Base Colorвласне колірбудь-який
Metallicметал чи ніабо 0, або 1
Roughnessрозмитість відблиску0 — дзеркало, 1 — матове
IORзаломлення для прозорогоскло близько 1.45, вода 1.33
Alphaпрозорість самої поверхні1 — щільна
Emission Colorколір власного світіннядля ламп і екранів
Emission Strengthсила світіння0 — вимкнено
Normalвхід для карти рельєфупідключається вузлом

Два рядки варті окремої уваги. Metallic у житті не буває проміжним: матеріал або метал, або ні. Значення 0.5 дає поверхню, якої не існує, і саме так виходять дивні сірі предмети, які «начебто метал, але якийсь не такий». Іржавий метал робиться не половинним значенням, а картою, де одні ділянки метал, інші ні.

Roughness — головна ручка реалізму, і міняти її корисніше, ніж колір. Відполірований пластик близько 0.1, фарба 0.4, тканина 0.8, крейда майже 1. Дитині варто один раз показати ряд з шести кульок з різною шорсткістю: після цього вона перестає робити всі предмети дзеркальними.

Матеріал призначений, а нічого не змінилося

Це найчастіше питання на заняттях, і справа майже ніколи не в матеріалі. У правому верхньому куті вікна стоять чотири кульки — режими показу. Перша, суцільна, показує модель однаковим сірим незалежно від матеріалів: вона для моделювання, і швидка саме тому, що нічого не рахує.

Перемкніться на третю — попередній перегляд матеріалу, — і колір з'явиться. Четверта дає повний рендер зі світлом і тінями, вона найважча. Звичка перевіряти цей перемикач першим економить дітям багато часу: вони встигають перебудувати весь матеріал, перш ніж помітити, що дивилися в сірий режим.

Текстура: три вузли, що ходять разом

Картинка на поверхні додається вузлом Image Texture, і сама по собі вона рідко лягає правильно. Зазвичай з нею ставлять ще два: Texture Coordinate каже, звідки брати координати, а Mapping дозволяє зсунути, повернути й розтягнути зображення, не чіпаючи саму модель.

Ланцюжок читається справа наліво: координати йдуть у Mapping, Mapping у Image Texture, колір з текстури — у Base Color. Додати вузол можна через Shift і A, з'єднати — протягнувши лінію від кружечка до кружечка.

Окремо варто увімкнути додаток Node Wrangler у налаштуваннях Blender. Він вбудований, але вимкнений, і додає одну дуже корисну річ: натиснувши Ctrl, Shift і клацнувши по вузлу, ви бачите, що саме цей вузол видає. Налагоджувати матеріал без цього вдвічі довше.

Рельєф, якого немає в геометрії

Цегляна стіна з виступами, шкіра з порами, подряпини на металі — усе це зазвичай не змодельовано. Це обман освітлення: поверхня залишається ідеально рівною, але матеріал каже світлу поводитися так, ніби на ній є нерівності.

Робиться двома вузлами на вибір. Bump бере звичайну чорно-білу картинку і трактує світле як підняте, темне як втоплене — простіше й зрозуміліше для початку. Normal Map працює з особливим синьо-фіолетовим зображенням, яке зберігає напрямок нахилу кожної точки, і дає точніший результат; такі карти йдуть у комплекті з готовими наборами текстур.

Обидва підключаються у вхід Normal вузла Principled BSDF. Головне обмеження варто назвати одразу: силует моделі не змінюється. Збоку і на краю стіна залишиться рівною, і якщо потрібен справжній виступ, його доведеться змоделювати. Дітям цю межу варто показати на прикладі, бо інакше вони намагаються зробити рельєфом те, що робиться геометрією.

Готові матеріали: брати чи робити

Набори текстур у вільному доступі існують, і користуватися ними нормально — професіонали роблять так постійно. Корисно лише розуміти, що приходить у такому наборі: зазвичай це кілька картинок на один матеріал, окремо колір, окремо шорсткість, окремо рельєф. Кожна підключається у свій вхід, і саме тому розібратися у вузлах потрібно до того, як качати готове.

На курсі ми просимо перші матеріали зробити руками, з однієї кульки й двох цифр. Не з принципу: дитина, яка один раз сама підібрала шорсткість і колір, потім бачить у чужому наборі знайомі частини, а не чорну скриню з незрозумілими файлами.

Фіолетова модель

Яскраво-фіолетовий колір замість текстури — не помилка матеріалу, а повідомлення: файл зображення не знайдено. Так буває, коли проєкт перенесли на інший комп'ютер, а картинки залишилися на старому, або коли їх перемістили в іншу папку.

Лікується або вказанням нового шляху у вузлі, або, що надійніше, упаковуванням зображень усередину файлу — у меню File є окремий пункт, який кладе всі зовнішні ресурси в сам проєкт. Для дитини, яка возить роботи між домом і заняттям на флешці, це варто зробити звичкою одразу.

Матеріал без світла не видно

Поширена ситуація: матеріал зроблений правильно, а в рендері предмет майже чорний. Причина не в ньому — у сцені немає світла або воно надто слабке. Матеріал лише описує реакцію на світло, і без джерела описувати нічому.

У новому файлі Blender лампа вже стоїть, але її легко видалити разом із кубом на початку роботи. Перевірити швидко: подивіться в Outliner, чи є в сцені хоч одне джерело. Для навчальних кадрів зазвичай вистачає великого м'якого світла збоку плюс слабшого з протилежного боку, щоб тіні не були суцільно чорними.

EEVEE чи Cycles

Двигунів рендера два, і матеріал на них виглядає по-різному. EEVEE швидкий, малює майже миттєво і підходить для більшості навчальних робіт. Cycles рахує світло чесно, дає правильні відблиски, заломлення і м'які тіні, але кадр може рахуватися хвилинами.

Головна розбіжність — прозорі матеріали. Скло, вода, усе, що пропускає світло крізь себе, у Cycles виходить само собою, а в EEVEE вимагає додаткових налаштувань і все одно виглядає спрощено. Якщо в сцені є скло і результат не влаштовує, перевірте спершу двигун, а не матеріал.

Імена входів змінюються між версіями

Про це варто знати заздалегідь, щоб не шукати неіснуюче. Набір полів у Principled BSDF від версії до версії переглядали, і частина входів змінила назви: прозорість тепер називається Transmission Weight, а те, що колись було простим Specular, стало Specular IOR Level. Старі уроки на YouTube показують інші підписи, і це не помилка автора, а різниця версій.

Правило просте: якщо поля з потрібним іменем немає, шукайте за змістом, а не за підписом. Порядок входів зберігся, і сусіди зазвичай ті самі.

Коли матеріал тримається, залишається розібратися, як картинка лягає на модель — про це матеріал про UV-розгортку. Решта довідників поруч: модифікатори і гарячі клавіші.